Otros lenguajes de programación
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)
SMIL es un lenguaje basado en XML para la definición de aplicaciones multimedia interactivas, de manera que un autor puede describir el comportamiento temporal de presentaciones multimedia, asociar enlaces a contenidos de cualquier tipo (por ejemplo, vídeos, sonidos, programas, etc.) y describir la presentación en la pantalla. SMIL (se pronuncia smile –sonrisa–) no es una solución que intente competir con tecnologías existentes de representación multimedia (por ejemplo, Quicktime o Flash) sino que lo que pretende es integrar esas tecnologías de manera estándar para que puedan combinarse. Existen numerosos visualizadores de documentos SMIL que permiten mostrar todas sus características. Algunos de los más conocidos son: RealPlayer, Quicktime Player (la versión gratuita sólo permite ver documentos muy sencillos) y GRINS Player. Además, algunos navegadores Web, como Internet Explorer, permiten visualizar también estos documentos. Un documento SMIL se compone de una cabecera (HEAD) y un cuerpo (BODY). En la cabecera se definen tanto la metainformación del documento como información relativa a cómo deben aparecer en la pantalla los elementos de información. En el cuerpo del documento se incluirán los contenidos del documento, así como las relaciones entre ellos. En el siguiente ejemplo, se muestra un documento SMIL que muestra las dos partes que se han mencionado anteriormente. En la primera se establece el nombre del autor del documento (“pepe”) y se divide la pantalla en dos zonas, una denominada “video” y la otra “imagen”, definiendo el punto superior izquierda de la zona (“top” y “left”) y el ancho y alto de la misma (width y height). En el cuerpo del documento se indica que se muestren de forma simultánea (“par”) tres contenidos, un vídeo, una imagen y un sonido. Además, se indica que el video se muestre en la región que se ha denominado “video” y la imagen en la que ha denominado “imagen”.
WML (Wireless Markup Language)
El denominado protocolo WAP (Wireless Application Protocol) permite el desarrollo de aplicaciones sobre dispositivos móviles a través de redes inalámbricas. Se verá cómo se desarrollan aplicaciones WAP sencillas, sin entrar en detalles sobre la arquitectura de sus protocolos subyacentes. Para ello, se verá exclusivamente en los lenguajes WML y WMLScript, que son los equivalentes dentro del mundo “inalámbrico” al HTML y al JavaScript (o lenguajes similares, como VBScript o ECMAScript) dentro de las redes que usan el protocolo TCP/IP como hace Internet. Los documentos WML pueden mostrarse en teléfonos móviles, pero también en cualquier otro dispositivo que contenga un micronavegador (es decir, un dispositivo que sepa interpretar WML y WMLScript), como puede ser una agenda personal (PDA) o una aplicación en nuestro ordenador personal. Por ello, en ocasiones se hará referencia a cualquiera de estos dispositivos con el término general “agente de usuario” en lugar de hablar exclusivamente de los teléfonos móviles. Los documentos escritos en WML pueden accederse mediante URLs, de manera similar a cómo se hace con las páginas HTML. Para ello, se necesita un navegador WML, que puede estar empotrado en un teléfono móvil o ser un emulador que se utiliza desde un ordenador personal. En la figura 2se puede ver uno de estos emuladores de teléfono móvil, en concreto del teléfono “Nokia 6210”, el cual se puede utilizar para navegar por esas páginas.
El lenguaje WML es un lenguaje de descripción de páginas que permite definir la presentación de la información en el teléfono móvil, solicitar entradas del usuario y responder a ciertas interacciones del usuario con el móvil, como puede ser la pulsación de una tecla. Este lenguaje se basa en una DTD de XML por lo que todo documento WML es a su vez un documento XML tabla 14.9. Los documentos WML están formados una definición de tipo de documento, y un mazo de cartas que se corresponden con las pantallas que se visualizan en el visor del dispositivo. A continuación, se presenta un ejemplo de documento WML que incluye una única carta en el mazo y su visualización (dependiendo de las dimensiones y tipos de letra de este). Todos estos ejemplos de lenguajes de marcado se basan en la definición de la estructura de los elementos, indicando cuáles existen en el dominio del documento y como participan en él, es decir lo que anteriormente se ha denominado lenguajes de marcado genéricos. Pero estos lenguajes de marcado se complementan con otros lenguajes que se utilizan para describir cual es la apariencia final en el soporte físico de visualización.